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第一百一十五章 游戏开发者大会(下)

第一百一十五章 游戏开发者大会(下) (第2/2页)

没多久,靠近讲台的侧门打开了,一个穿着长袖T恤、黑色裤子和运动鞋的老外走了进来,此人正是席德·梅尔。很多人已经通过会议资料中所附带的照片认出了席德·梅尔,见到这场讲座的正主来了,众人很快就安静了下来,张乐行也停下了和赵海光的谈话,都在期待着席德·梅尔的发言。
  
  席德·梅尔走上讲台,台下众人之中英语不太好的都马上把椅子旁边挂着的耳机摘下来戴好,这次赵海光可是下了血本,为了防止出现语言障碍,他还特意准备了六名同声传译,而且都还经过游戏术语的突击培训。
  
  “我是从1984年的时候开始从事游戏开发的,那时候做出来的第一个游戏是《单人飞行》……”随着席德·梅尔的述说,戴着耳机的听众都同步听到了中文的传译。
  
  “……这么多年以来我一直在为给玩家带来真实的体验而努力,但是必须承认的是,我到现在还很难理解玩家的真实想法,说实话这一点真的让人感到很沮丧。”说到这里,席德·梅尔还配合着做出了表情和动作。
  
  “说到底,游戏性其实是一种心理的体验,”席德·梅尔继续说道:“只有充分认识到这一点,才能做出更好的游戏。这种心理体验可以称之为‘胜者迷宫’,玩家总是期待着设计师能给他们带来足够的挑战,但是往往又希望他们自己能赢,因为在真实世界里不可能总是赢,所以玩家就希望在游戏中能实现。玩家希望在游戏中神勇无比,就像兰博一样能直捣黄龙,也希望能表现出自己的睿智,就像福尔摩斯一样能侦破迷案,所以在设计游戏的时候,游戏设计师必须和玩家保持一种特殊的默契。
  
  ……
  
  玩家们总是倾向于接受你赋予给他们的元素,而且会乐于从这些元素中发掘出适合自己的玩法或者战略,在这个过程中你需要让玩家感到自己优于常人。如果你不能在游戏的头15分钟就给玩家足够的奖励,接下来就很难再吸引住他了。
  
  ……
  
  如果游戏既不欢乐也不卡通,反而总是冒出一些可怕的东西,玩家就很可能会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素,要给玩家带来足够的乐趣。
  
  举例来说吧,最开始设计《文明》的时候,游戏中所采用的是即时制,就像之前的《铁路大亨》一样,玩家能够从地图上看到不断发生的变化,还借鉴了《模拟城市》的分区,玩家可以将自己掌握的区域划分为农业区或者是资源采集区等。可是做出一个半成品之后,我才发现即时制的模式下,就象等待一幅画风干一样要等待文明的成长,这个过程实在太乏味了,所以这个版本被推倒重来,也就又来后来回合制的《文明》。在这个过程中也得到了不少的经验,我们发现在即时制的模式下玩家的感觉比较象旁观者,而回合制则更像是游戏的主宰。
  
  ……
  
  在一款游戏里,你不可能传递太多的东西,必须要进行取舍。
  
  ……
  
  利用玩家心理学可以节约游戏的成本,要给玩家留出足够的想象空间,要充分利用玩家既有的知识,让玩家们自己去想象、去补足,这样将带来更大的满足感。
  
  ……”
  
  随着席德·梅尔最后一句话落音,台下响起了一阵热烈的掌声。张乐行不知道席德·梅尔所说的这些究竟能有多少人听明白或者是听进去了,不过那怕只有一个人理解了,在张乐行看来也是好事,至少能给大家带来一些思考,也能够为将来的游戏带来更多的内涵,只要有希望终究还是好的。
  
  席德·梅尔的讲座结束之后,接下来是萧东海主讲的“如何保证游戏性及循环体验”,不过这时候张乐行就没继续留下来听讲了,因为他还要去安排一下第三天“游戏开发技术展示”的相关事情,需要对展出的游戏开发技术进行一下挑选,以便更适合今后的发展策略。
  
  上午的讲座结束后,下午继续安排了“电脑游戏的分类和发展历史”和“游戏界面设计中的交互研究”等专题讲座,听众依旧是人潮涌动。到第二天,讲座变成了程序、策划和美术的经验交流会,众多初入行的新人们从中学习到了不少宝贵的知识,虽说不能实现马上LevelUp的目的,但是却有机会避免今后再走同样的弯路。
  
  到了中国游戏者开发大会的第三天,主题变成了游戏开发技术的展示,有张乐行从ATI实验室弄来的Rare3DII显卡所做的3D效果演示,国外最新流行的游戏开发技术,以及利用创意工坊的Build3D引擎制作的Demo程序等,当然重头戏还是KylinWindows95平台的推介,张乐行希望通过自己的努力能让国内的游戏公司更早进入这个发展潜力巨大的开发平台,更早的更上国际的游戏开发技术水平,为此还专门安排人提前准备了大量的名为《DirectX游戏开发指南》的小册子,主要内容是以一个游戏的设计过程为例,说明如何利用C++和DirectX(KylinWindows95平台所提供的多媒体应用接口)来开发出一个游戏,比如游戏的规划、游戏引擎所包含的内容、DirectX有哪些功能等等,虽然因为时间关系,这本小册子不可能每个方面都说的非常详细,但是作为游戏设计入门的手册还是足够了,起码能为游戏设计指明方向,并且给大家来不少的启迪。
  
  ……
  
  三天的会期转眼即过,众多有幸参与其间的游戏开发人员都感到获益良多,临走的时候每个人的手中都抱着一大叠会议资料,打算回去再仔细的慢慢研究一番,而他们带回去的游戏开发者通讯录被大都被公司的老总们给借走了。这大半年以来,不少游戏公司的老总们算是看清楚了,现在国内的游戏开发人才主要就集中在天之苑和创意工坊,再加上风云游戏学院所提供的初级人才。年中的时候,一些习惯于观望的游戏公司错过了风云游戏学院那批毕业生,只有尝到甜头的金山公司和后知后觉的前导等几家公司出手瓜分了60名毕业生,等到结束了观望,这些游戏公司才发现为时已晚,再想要风云游戏学院的毕业生还得等一年才行。无奈之下,他们只好把目光对准了天之苑和创意工坊,可惜天之苑全是作家用游戏机行业的,偶尔挖来一两个,在电脑上似乎也有点水土不服,于是在大会结束的一段时间内,创意工坊的游戏开发团队频繁接到其他游戏公司老总亲自打来的电话,甚至还有登门来拜访的,可惜无论是薪资水平、创作环境还是发展机会,他们根本就拿不出可以与创意工坊相比的条件来。于是这场轰轰烈烈的准挖角活动搞成了虎头蛇尾,没多久这些游戏公司也总算搞清楚了情况,最终不得不偃旗息鼓了。
  
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